亚洲另类欧美综合久久|在线高清中文字幕电影久本草|亚洲性图中文字幕在线播放|一区二区在线免费看

    1. <blockquote id="3bmau"><meter id="3bmau"></meter></blockquote>

      <b id="3bmau"><legend id="3bmau"></legend></b>
    2. <cite id="3bmau"><table id="3bmau"></table></cite>

        <code id="3bmau"></code>
        每日經(jīng)濟(jì)新聞
        個(gè)股聚焦

        每經(jīng)網(wǎng)首頁 > 個(gè)股聚焦 > 正文

        中美游戲股的“兩張臉”:一邊是火焰 一邊是海水

        2013-07-29 01:28:12

        每經(jīng)編輯 每經(jīng)實(shí)習(xí)記者 曾慈航 楊可瞻 羅慧 顏歡 趙陽戈 鄭佩珊     

        編 者 按

        今年的A股市場中,游戲股成為眾多投資者追捧的“香餑餑”,中青寶(300052,SZ)、掌趣科技(300315,SZ)及北緯通信(002148,SZ)等個(gè)股狂漲數(shù)倍,相比之下,大洋彼岸美國游戲股的表現(xiàn),卻算得上異常冷靜。

        本周,《每日經(jīng)濟(jì)新聞》精心挑選了數(shù)家全球大型游戲公司,深度剖析其盈利模式及產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,通過12、13兩個(gè)版的解讀,力圖為讀者破譯其投資密碼。

        每經(jīng)實(shí)習(xí)記者 曾慈航

        今年以來,A股市場的游戲股板塊廣受投資者追捧,近半手機(jī)游戲概念股的市盈率已逾百倍;而在美股市場,盡管其移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)仍處在高速發(fā)展期,但其個(gè)股的整體表現(xiàn)卻顯得不溫不火。

        多因素促A股游戲板塊猛漲

        今年上半年,游戲股板塊是A股市場中最?yuàn)Z人眼球的板塊之一,在大盤總體疲軟的情況下,大批資金涌入該板塊。截至上周五(7月26日)收盤,今年以來,多家參與游戲制作的上市公司股價(jià)已出現(xiàn)成倍的上漲,表現(xiàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先上證及創(chuàng)業(yè)板指數(shù)。

        在手機(jī)游戲概念股中,有近一半的股票市盈率超過100倍,其中,中青寶與掌趣科技的市盈率分別高達(dá)333.3倍與217.9倍,而旋極信息(300324,SZ)的市盈率更是達(dá)到了驚人的591.6倍。中青寶可謂是最能反映此類股票上半年迅猛上漲的一只個(gè)股,截至上周五,該公司股價(jià)今年以來的漲幅約達(dá)257%。

        A股市場游戲股大幅飆升的原因是多方面的,一方面得益于行業(yè)政策的影響,文化部發(fā)布的《“十二五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)倍增計(jì)劃》,鼓勵(lì)游戲企業(yè)開發(fā)具有自主知識產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù),積極拓展海外市場。政策的刺激帶動(dòng)了投資者進(jìn)入。除此之外,行業(yè)規(guī)模的迅速壯大也是刺激資金進(jìn)入的一大原因。

        《2013年1~6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年以來,截至6月底,中國移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到1.71億人,較2012年上半年增長了119.3%。

        此外,有分析認(rèn)為,支撐游戲股瘋狂上漲的另一大重要因素是大規(guī)模的并購及并購預(yù)期。數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,包括掌趣科技、博瑞傳播、大唐電信、浙報(bào)傳媒、華誼兄弟在內(nèi)的上市公司擬投入到游戲并購市場的資金已高達(dá)百億元;而國際投資公司Digi-Capital提供的數(shù)據(jù)顯示,去年全球游戲業(yè)發(fā)生的并購總規(guī)模也才40億美元(約合人民幣245億元)。

        美國游戲個(gè)股普遍冷靜

        在美國,盡管移動(dòng)游戲涵蓋了全美近一半的移動(dòng)用戶,但許多海外分析機(jī)構(gòu)依然認(rèn)為,美國的移動(dòng)游戲市場將會以較高的速率增長。

        eMarketer的報(bào)告顯示,占美國總?cè)丝诮某傻囊苿?dòng)手機(jī)用戶,會在今年通過移動(dòng)手機(jī)平臺玩游戲,在此類用戶增多的影響下,2013年全美移動(dòng)游戲收入預(yù)計(jì)將達(dá)到17.8億美元。

        對于該行業(yè)的增長前景,eMarketer甚至認(rèn)為,在經(jīng)歷了2011年、2012年高達(dá)三位數(shù)的高增長后,個(gè)股成長的勢頭短期內(nèi)都不會出現(xiàn)停滯,到2017年時(shí),移動(dòng)游戲市場的總收入將有望達(dá)到37.7億美元。

        既然市場增長前景樂觀,那么美國股市游戲板塊中的公司股價(jià)表現(xiàn)又如何呢?

        事實(shí)上,單從市盈率來看,美國許多知名游戲公司的股價(jià)估值水平,遠(yuǎn)不如A股游戲公司那般昂貴,其股價(jià)今年也未出現(xiàn)成倍的快速上漲。

        與目前A股游戲公司動(dòng)輒上百倍的市盈率相比,美國游戲股的市盈率普遍較低,如電子藝界(ElectronicArtsInc.),這家覆蓋了多種游戲平臺的游戲廠商今年累計(jì)上漲近78%,截至上周五收盤,其市盈率為83.29倍。而擁有《使命召喚》、《魔獸世界》等風(fēng)靡全球游戲的動(dòng)視暴雪(ActivisionBlizzard,Inc.),其市盈率也僅為16.24倍。

        除了老牌游戲公司外,成立于2007年的Zynga公司 (股票代碼:ZNGA)今年累計(jì)上漲近28%,漲幅遠(yuǎn)遜于A股市場中的多數(shù)手游股,值得一提的是,該公司二季度的每股收益還處于虧損狀態(tài)。

        成立于2001年的GluMobile公司(股票代碼:GLUU)是一家全球領(lǐng)先的智能手機(jī)、平板電腦游戲開發(fā)商,該公司今年以來股價(jià)漲幅為21%,僅比同期納斯達(dá)克指數(shù)漲幅略高約1個(gè)百分點(diǎn),截至今年一季度,該公司已連續(xù)五個(gè)季度出現(xiàn)經(jīng)營虧損。

        解碼海外游戲股投資

        每經(jīng)記者 楊可瞻 羅慧

        作為一個(gè)新興行業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)從誕生至今,不過短短三四十年的時(shí)間,卻經(jīng)歷了飛速的發(fā)展與膨脹。

        從上世紀(jì)末的單機(jī)游戲,到本世紀(jì)初的PC端游,再到對端游造成強(qiáng)烈沖擊的頁游,以及最近受到熱捧的手游,隨著硬件平臺的快速升級,游戲市場的類型也在快速地更新?lián)Q代,這也令游戲產(chǎn)業(yè)本身具有發(fā)展不平衡、升級較快等特點(diǎn)。

        社交游戲挑戰(zhàn)傳統(tǒng)格局/

        前段時(shí)間,在某知名社交論壇中流傳著這樣一幅圖片——2012年全球最大(按收入)的游戲公司座次表,其中前四名被游戲玩家所熟識,魔獸世界的開發(fā)商動(dòng)視暴雪、PS游戲機(jī)開發(fā)商索尼、XBOX游戲機(jī)開發(fā)商微軟以及FIFA足球系列開發(fā)商電子藝界(EA)。

        這張表中,還有一些公司亦十分吸引眼球,它們并非傳統(tǒng)意義上的大型視頻游戲開發(fā)商,卻靠著全新的社交游戲平臺業(yè)務(wù)占據(jù)了一席之地。比如在香港上市的騰訊,其旗下游戲覆蓋牌類、麻將類和休閑競技類等,而在QQ客戶端的幫助下,有著極高的客戶粘性;又比如美國社交游戲巨頭Zynga,擁有諸如《開心農(nóng)場》、《德州撲克》等全球風(fēng)靡的手機(jī)游戲,用戶若要聯(lián)網(wǎng)玩,則需要用Facebook賬戶登錄。

        據(jù)統(tǒng)計(jì),在收入規(guī)模排名前20的游戲公司中,就有五家從事社交游戲平臺或者移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲平臺的開發(fā),包括騰訊、日本GREE、蘋果、Zynga和Facebook,足見游戲業(yè)的格局正在悄然發(fā)生變化,即從過去單純靠主機(jī)游戲銷售轉(zhuǎn)向社交游戲和互聯(lián)網(wǎng)游戲。

        三大主機(jī)平臺仍占絕對優(yōu)勢/

        事實(shí)上,海外游戲商的主營收入來源,不外乎是多平臺的游戲銷售、游戲主機(jī)銷售、聯(lián)網(wǎng)游戲銷售以及關(guān)聯(lián)產(chǎn)品銷售。

        以大型游戲開發(fā)商電子藝界為例,彭博匯編的資料顯示,在截至6月底的2014年第一財(cái)季,公司總收入為9.5億美元,其中高達(dá)4.98億美元來自三大主機(jī)平臺游戲,依次是XBOX360(2.56億美元)、PS3(2.38億美元)、Wii(300萬美元)和PS2(100萬美元);2.98億美元來自PC;1.34億美元來自移動(dòng)平臺,依次是手機(jī)(1.13億美元)、PSP(1200萬美元)和任天堂DS(900萬美元);剩余的1900萬美元來自互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)和牌照等。

        而大型網(wǎng)游公司暴雪,在截至3月底的第一財(cái)季,公司主營收入達(dá)到13.24億美元,其中三大主機(jī)(XBOX360、PS3、Wii)游戲收入接近60%,為7.5億美元;多人在線游戲收入達(dá)到2.75億美元,手持游戲和PC端游戲收入分別為1.6億美元、9300萬美元。

        以此可見,電子藝界和暴雪的收入都非常依賴于三大游戲主機(jī)平臺,所以也不難理解為何其開發(fā)商微軟(XBOX360)、索尼(PS3)和任天堂(Wii)的2012年收入規(guī)模能排進(jìn)業(yè)內(nèi)前十。

        盡管三大主機(jī)游戲在收入上仍占據(jù)絕對優(yōu)勢,但游戲移動(dòng)化的趨勢已愈發(fā)明顯。《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者統(tǒng)計(jì)了電子藝界按平臺開發(fā)游戲數(shù)量,發(fā)現(xiàn)移動(dòng)游戲最多,達(dá)到286款,其中115款來自iPhone,遠(yuǎn)高于安卓手機(jī)的35款和WindowsPhone的16款;PC游戲和XBOX360游戲數(shù)量一樣,均為129款,其中44款是多人游戲;另兩大平臺PS3和Wii的游戲數(shù)量分別為121和78款。

        目前,移動(dòng)游戲收入遠(yuǎn)低于三大平臺,或許仍與其定價(jià)有關(guān)。以電子藝界最為暢銷的足球游戲FIFA13為例,其XBOX360和PS3版GAMESTOP報(bào)價(jià)均為39.99美元,PC下載版為19.99美元,Wii版為27.99美元,相比較之下,蘋果APP報(bào)價(jià)僅為8元人民幣,約合1.3美元,僅是XBOX360版的3.3%。

        網(wǎng)游盈利向“微交易”靠攏/

        通過三大主機(jī)平臺銷售單機(jī)游戲,仍是電子藝界、暴雪這類巨頭的主流盈利模式,然而,另一端的網(wǎng)游,其盈利模式則呈現(xiàn)出多樣性。

        網(wǎng)游的業(yè)界標(biāo)桿暴雪,開發(fā)了有史以來最為成功的即時(shí)戰(zhàn)略(RPG)游戲——魔獸世界和星際爭霸。

        據(jù)報(bào)道,暴雪第一次重大商業(yè)模式轉(zhuǎn)型發(fā)生2004年底《魔獸世界》上線,此前,其三大金字招牌《魔獸爭霸Ⅲ》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神Ⅱ》都屬于傳統(tǒng)意義上的單機(jī)游戲,用戶一次性購買游戲客戶端,隨后選擇三種游戲方式:單機(jī)、局域網(wǎng)多人對戰(zhàn)和通過暴雪免費(fèi)提供的戰(zhàn)網(wǎng)多人對戰(zhàn),而三款游戲均已進(jìn)入生命周期的晚期。

        而《魔獸世界》與上述三款游戲的區(qū)別在于,其本身游戲收費(fèi),裝備道具免費(fèi),通過計(jì)量玩家游戲時(shí)間進(jìn)行收費(fèi),玩家用游戲里虛擬產(chǎn)出的游戲幣購買道具和裝備。通過促使玩家延長在線時(shí)間盈利。

        直到數(shù)年后,暴雪開發(fā)出了戰(zhàn)網(wǎng)系統(tǒng)(battle.net),作為盈利模式的新平臺,其取消了《星際爭霸Ⅱ》的離線單機(jī)和局域網(wǎng)功能,以促使玩家注冊和使用戰(zhàn)網(wǎng),同時(shí),還將《魔獸世界》的用戶數(shù)據(jù)整合進(jìn)入戰(zhàn)網(wǎng),令玩家擁有統(tǒng)一的充值付費(fèi)系統(tǒng)和社區(qū)。

        如今,隨著《暗黑破壞神Ⅲ》的上市,暴雪在盈利模式上再次進(jìn)行激進(jìn)變革,允許玩家將游戲中獲得的裝備以現(xiàn)金形式出售,暴雪在其中抽取手續(xù)費(fèi),即所謂的“現(xiàn)金拍賣行”。

        這樣一來,暴雪從過去傳統(tǒng)的電腦單機(jī)游戲開發(fā)商,搖身一變成為販賣游戲道具的大型網(wǎng)游公司,其未來收入將依賴游戲道具或增值服務(wù)收入的增長。

        據(jù)外電報(bào)道,《魔獸世界》開發(fā)人員正考慮在游戲中加入微交易系統(tǒng)的可能性,而該消息來源正是《魔獸世界》高級社區(qū)經(jīng)理JonathanBrown。據(jù)JonathanBrown透露,現(xiàn)金微交易系統(tǒng)最快可能會隨5.4版本游戲更新一同到來,而最遲或許會在下一個(gè)資料片中出現(xiàn)。

        無獨(dú)有偶,電子藝界也被曝將加入微交易。此前,電子藝界已在《死亡空間3》當(dāng)中實(shí)驗(yàn)過微交易。

        睿盟投資的投資經(jīng)理?xiàng)钕嬖葡颉睹咳战?jīng)濟(jì)新聞》記者表示,從游戲行業(yè)的盈利模式看,端游以前主要是通過客戶端收費(fèi)實(shí)現(xiàn)盈利,而現(xiàn)在客戶端幾乎都是免費(fèi)的,主要靠向玩家出售裝備、道具等實(shí)現(xiàn)盈利;頁游的盈利模式主要是提供部分免費(fèi)的關(guān)卡,玩家想進(jìn)階到更高級的關(guān)卡,則需要交費(fèi)才行,此外,對于頁游來說,廣告收入也是盈利的一個(gè)組成部分;而手游的盈利模式與頁游類似,不過手游目前的付費(fèi)率比較低,例如安卓平臺的付費(fèi)率大概在3%左右,蘋果iOS平臺的付費(fèi)率大概在5%~8%左右;至于社交游戲,主要是通過向玩家出售禮品以及一些玩家主頁裝飾等產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)盈利;互聯(lián)網(wǎng)游戲則是通過向高端用戶收費(fèi)實(shí)現(xiàn)盈利,不過付費(fèi)率都還比較低。

        頁游到手游估值現(xiàn)巨變/

        從游戲產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)人群角度來看,消費(fèi)者覆蓋的年齡段也越來越長,且這一趨勢還有望延續(xù)。在PC端游的鼎盛時(shí)期,玩家主要是以年輕人為主,如今隨著平板電腦和智能手機(jī)的廣泛普及,手機(jī)游戲也得到了蓬勃的發(fā)展,而玩家也不局限于年輕人,老年人和小孩同樣成為了一些簡單易操作游戲的忠實(shí)粉絲。

        產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,玩家數(shù)量的不斷增長,都令投資者的目光聚焦于這個(gè)行業(yè),而相關(guān)行業(yè)的股票也成為了投資者追捧的熱點(diǎn)。

        研究機(jī)構(gòu)Newzoo的報(bào)告顯示,2012年,在美國,玩家數(shù)量同比增長了8%,其中付費(fèi)玩家同比增幅達(dá)33%;人們花在游戲上的時(shí)間同比增加26%。從游戲類別來看,在美國,最受歡迎的游戲依然是單機(jī)游戲,其次是大型的PC游戲,而移動(dòng)終端游戲和社交網(wǎng)游緊隨其后。

        此外,根據(jù)該機(jī)構(gòu)對2013年全球游戲市場的預(yù)測,今年全球游戲行業(yè)的營收將達(dá)到704億美元,同比增長6%,游戲玩家也將達(dá)到12億,其中,增長最快的地區(qū)是拉丁美洲及亞太地區(qū),增幅將達(dá)11%。

        從游戲類別看,以智能手機(jī)和平板電腦為載體的手游市場收入將快速膨脹至123億美元,同比增長35%,而PC游戲、單機(jī)游戲以及社交休閑游戲的收入將分別同比下滑7%,1%和2%,而在游戲支出方面,PC游戲依然會占到39%的最大比例,也就是276億美元。到2016年,全球游戲行業(yè)的營收有望突破860億美元。

        眼下正在中國舉行的國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(ChinaJoy),也充分體現(xiàn)了未來游戲行業(yè)的巨大潛力。對此,參加過該展覽會的楊湘云表示,“目前這個(gè)行業(yè)非常賺錢,去年中國整個(gè)游戲行業(yè)的規(guī)模大概是600億,預(yù)計(jì)到2017年,這一數(shù)值將增長到1200億~1300億。”

        針對游戲行業(yè)的發(fā)展以及周期對游戲企業(yè)的估值和股價(jià)的影響,楊湘云表示,“從早期赴美上市的游戲公司來看,從端游到頁游這一過渡階段,對于公司的估值幾乎沒有太大的影響,一般就十幾倍,最高到過二十幾倍。但從頁游到手游這一過渡階段,游戲公司的估值發(fā)生了巨大的變化。”

        據(jù)楊湘云介紹,游戲的研發(fā)投入周期一般是端游的時(shí)間最長,一些制作精良的游戲,至少都需要三四年的時(shí)間,而頁游次之,手游是最快的,幾天時(shí)間就能開發(fā)出一個(gè)新的游戲。而游戲產(chǎn)品的生命周期,基本上也符合這個(gè)規(guī)律,好的端游能夠持續(xù)很多年,而手游盛行的時(shí)間則非常短。

        延伸閱讀

        海外游戲公司如何估值?

        相較A股市場投資者,海外投資者又是怎樣對電子藝界、暴雪這類游戲公司進(jìn)行估值的?

        據(jù)記者了解,作為機(jī)構(gòu)賣方,他們并不只以PE作為估值標(biāo)準(zhǔn)。以BreanCapital的報(bào)告為例,其給予電子藝界29美元的目標(biāo)價(jià),基于9.6倍的2013年預(yù)期EV/EBITDA,或者22.5倍2016年預(yù)期自由現(xiàn)金流(FCF)。

        類似的,Brean Capital給予動(dòng)視暴雪17美元的目標(biāo)價(jià),基于14.5倍2016年預(yù)期FCF,或者11倍2013年預(yù)期EV/EBITDA,或20倍2013年預(yù)期非會計(jì)原則(Non-GAAP)每股收益0.85美元。

        EV/EBITDA又稱企業(yè)價(jià)值倍數(shù),是一種被廣泛使用的公司估值,較PE有明顯優(yōu)勢。首先,由于其不受所得稅率不同的影響,使得不同國家和市場的上市估值更具可比性;其次,不受資本結(jié)構(gòu)不同的影響,公司對資本結(jié)構(gòu)的改變不會影響估值,有利于比較不同公司估值水平;最后,排除了折舊攤銷這些非現(xiàn)金成本的影響。

        另外,F(xiàn)CF是對整個(gè)公司進(jìn)行估價(jià),而非對股權(quán),其反映了可供股東與債權(quán)人分配的最大現(xiàn)金額,該模型認(rèn)為,公司價(jià)值等于公司預(yù)期現(xiàn)金流量按公司資本成本進(jìn)行折現(xiàn)。

        記者統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),以PE計(jì)算,美國游戲股中最貴的是電子藝界(77倍),其次是任天堂和Gameloft,但行業(yè)平均PE僅27.3倍;以EV/EBITDA計(jì)算,最貴的前三名依次是IMGX(242倍)、Webzen(87.9倍)和電子藝界(14.1倍),行業(yè)平均為-135.7倍。

        睿盟投資的投資經(jīng)理?xiàng)钕嬖聘嬖V《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者,判斷一只游戲股是否具有投資價(jià)值,主要還是看產(chǎn)業(yè)鏈,從研發(fā)到發(fā)行再到運(yùn)營和渠道,企業(yè)在哪一塊優(yōu)勢最為明顯。研發(fā)方面主要是看團(tuán)隊(duì)價(jià)值,看這一研發(fā)團(tuán)隊(duì)過往的成功經(jīng)驗(yàn)和持續(xù)性以及對市場需求的把握能力;而渠道方面則要看合作伙伴的實(shí)力,如91、UCweb、微信等都擁有非常強(qiáng)大的渠道影響力;此外,還要看資本平臺的推動(dòng)力,能否對市場進(jìn)行全面布局,打通整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈。

        他指出,不同的公司估值差別非常大,但目前來看,估值是肯定存在問題的。明年將是行業(yè)大洗牌的一年,尤其是手游行業(yè),一些小的游戲公司會破產(chǎn)或被并購。

        美股動(dòng)向

        美國四大游戲股“樣本”

        編 者 按

        在手游市場爆發(fā)式增長的背景下,游戲股的上漲已成燎原之勢。目前掌趣科技市盈率217倍,中青寶333倍,拓維信息136倍,游戲龍頭股的平均市盈率在百倍以上,僅以市盈率來看,這些股票被嚴(yán)重高估。美股同類股票的估值盡管低于A股,但多數(shù)也達(dá)到數(shù)十倍市盈率。以傳統(tǒng)的價(jià)值分析方法無法給這些股票定價(jià),這也是多數(shù)投資者面對這些游戲牛股面臨的問題。這些游戲股被爆炒的邏輯是什么?游戲市場未來的容量有多大?目標(biāo)公司的預(yù)期增長率是多少?《每日經(jīng)濟(jì)新聞》將為您作出分析。

        每經(jīng)記者 楊可瞻 實(shí)習(xí)記者 顏歡

        在經(jīng)歷了較為慘淡的2012年后,美國游戲股今年普遍走高,其中如藝電、Take-Two以及巨頭動(dòng)視暴雪等均表現(xiàn)不俗。這些公司到底有什么特別之處,《每日經(jīng)濟(jì)新聞》本周精選了4只具有代表性的游戲公司作為標(biāo)本分析。

        藝電:表現(xiàn)最佳游戲股/

        1982年成立的藝電算得上是游戲界的常青樹,30余年來創(chuàng)造了如《極品飛車》、《模擬人生》和《FIFA》等人們耳熟能詳?shù)慕?jīng)典游戲系列。現(xiàn)在公司通過擴(kuò)張和收購,涉足的領(lǐng)域涵蓋電腦游戲、PlayStation、Xbox、Wii、手機(jī)游戲以及Facebook等社交平臺游戲。

        作為游戲界三大巨頭之一,藝電今年股價(jià)表現(xiàn)不俗,從開年的14.55美元上漲至最新的25.82美元,幅度達(dá)77.4%。而主要競爭對手任天堂 (PINK:NTDOY)和動(dòng)視暴雪(NASDAQ:ATVI)今年股價(jià)分別上漲21.9%和59.5%。

        藝電最新財(cái)報(bào)顯示,截至6月30日,2013年第一季度總收入為4.95億美元,同比上漲17%,其中76%的收入來自數(shù)字產(chǎn)品和服務(wù)。數(shù)字化的優(yōu)勢在于更高的盈利能力,藝電現(xiàn)在的毛利率為79.56%,明顯高于主要競爭對手。

        值得一提的是,上個(gè)季度藝電并沒有發(fā)布重要的端游產(chǎn)品,所以這一收入主要來自于手機(jī)游戲以及《Battlefield3》和《FIFA13》游戲的下載內(nèi)容。其中,《Battlefield3》已上市超過2年,至今仍有用戶定期上線并消費(fèi)產(chǎn)品,由此可見公司開發(fā)的游戲生命周期非常長。

        除了收入高于預(yù)期之外,公司財(cái)務(wù)狀況也令投資人樂觀,超過16億美元的現(xiàn)金使得藝電足以繼續(xù)投資數(shù)字領(lǐng)域。

        但是,藝電也面臨激烈的競爭。在游戲產(chǎn)業(yè)正在尋找端游以外的增長點(diǎn)時(shí),藝電仍有80%以上的收入來自端游,拓展跨平臺業(yè)務(wù)的成效還不明顯。

        動(dòng)視暴雪:估值最低游戲股/

        2008年,在一個(gè)總價(jià)值達(dá)189億美元的天價(jià)并購案后,ActivisionEntertainment和VivendiGames兩家公司組成了動(dòng)視暴雪。自2009年起至隨后的12個(gè)月,公司收入暴增,從43億美元上漲至50億美元,凈收入也在同期從1.1億美元飆升至12.2億美元?,F(xiàn)在它已經(jīng)是世界第二大游戲公司,195.1億美元的市值超過了老牌游戲領(lǐng)頭羊任天堂。 擁有《使命召喚》、《魔獸世界》等風(fēng)靡全球游戲的動(dòng)視暴雪,今年股價(jià)上揚(yáng)近六成,表現(xiàn)不俗。從市盈率來看,動(dòng)視暴雪的數(shù)值為16.24,遠(yuǎn)優(yōu)于競爭對手藝電的83.29和任天堂的187.23。

        就像游戲行業(yè)的其他公司一樣,動(dòng)視暴雪的資產(chǎn)負(fù)債表表明公司資產(chǎn)狀況良好,營業(yè)杠桿高。零負(fù)債加上4.6億美元現(xiàn)金讓公司的凈運(yùn)用資金率達(dá)3.06,明顯高于其他公司1~2區(qū)間的數(shù)值。動(dòng)視暴雪的資產(chǎn)回報(bào)率和資本權(quán)益回報(bào)率分別為9.3%和11.1%,均顯示公司持續(xù)為股東帶來收益的能力。

        截至今年7月,《魔獸世界》的玩家已經(jīng)達(dá)到700萬,并且保持吉尼斯記錄為世界上最受歡迎的大型多人在線角色扮演游戲。隨著《魔獸世界》繼續(xù)為動(dòng)視暴雪帶來無成本的現(xiàn)金流,以及對《使命召喚》提供的拓展服務(wù),動(dòng)視暴雪制作出高水平、高收益游戲的能力已經(jīng)毋庸置疑。而它擁有的一批年輕、忠實(shí)、購買力強(qiáng)大的客戶群,讓公司未來發(fā)展仍然極具潛力。

        Take-TwoInteractive:新作發(fā)售備受關(guān)注/

        1993年成立的美國大型視頻游戲開發(fā)商Take-Two總部位于紐約市,其代表作包括《俠盜獵車手》系列和籃球視頻游戲 《NBA2K》等運(yùn)動(dòng)系列。其王牌游戲新系列《俠盜獵車手5》最終定于9月17日發(fā)售。

        有分析人士認(rèn)為,根據(jù)過去此系列游戲的表現(xiàn)來看,《俠盜獵車手5》2014財(cái)年的發(fā)行量約為2000萬,總發(fā)行量約為2400萬?!秱b盜獵車手》系列可謂“吸金利器”,幾乎每一個(gè)版本都獲得PSPGreatestHits/Platinum、PS2Plat-inum等榮譽(yù)。

        值得一提的是,2008年發(fā)售的《俠盜獵車手4》總銷量為2500萬,公司股價(jià)在發(fā)行前兩個(gè)月內(nèi)暴漲52.6%。

        今年以來,Take-Two股價(jià)表現(xiàn)良好,從11.48美元上漲至16.82美元,漲幅達(dá)46.5%。外界預(yù)計(jì),在《俠盜獵車手5》公開發(fā)售前期,股價(jià)還會有提升的機(jī)會。

        Zynga:頁游產(chǎn)業(yè)縮影

        成立于2007年6月的Zynga是一家社交游戲公司,總部位于舊金山,主要開發(fā)網(wǎng)頁游戲并發(fā)布于社交網(wǎng)絡(luò)平臺,如Facebook和Myspace,并以出售虛擬物品和廣告盈利。

        它的崛起其實(shí)與社交網(wǎng)站的普及密切相關(guān)。誕生于Facebook逐漸風(fēng)靡全球的時(shí)期,Zynga也經(jīng)歷了爆發(fā)式的成長。2009年6月,Zynga推出了其最有名的農(nóng)場游戲FarmVille,在6周內(nèi)每日活躍用戶就達(dá)到了1000萬。到今年3月,Zynga旗下游戲的每日活躍用戶數(shù)量高達(dá)2.65億。

        Facebook上最受歡迎的前5個(gè)游戲有3個(gè)都是由Zynga開發(fā),數(shù)據(jù)顯示,Zynga80%的收入曾經(jīng)來自Facebook用戶。兩者相互依存的關(guān)系可見一斑。

        然而自去年起,Zynga就著手拓展跨平臺業(yè)務(wù),例如涉足移動(dòng)游戲應(yīng)用和發(fā)展自己的游戲平臺(Zynga.com),試圖擺脫對Facebook的依賴。但是Zynga的努力遭遇了嚴(yán)重的挫折。在與Facebook解除關(guān)系以來,Zynga便每況愈下,第一季度除了收入暴跌37%以外,游戲的每日活躍用戶數(shù)也同比下跌了21%。

        從生命周期來看,以極快速度發(fā)展壯大的Zynga卻以極快的速度衰落。2011年12月16日,Zynga正式在納斯達(dá)克股票市場掛牌上市,發(fā)行價(jià)為10美元。2012年,Zynga就經(jīng)歷了股價(jià)大跳水,從3月的14.50美元暴跌至年底的2.09美元。Zynga最新股價(jià)為3.01美元,仍徘徊在低位。

        自從公司2012年第二季度財(cái)報(bào)低于預(yù)期以來,一些分析師和投資人就在質(zhì)疑Zynga商業(yè)模式的長期前景。老牌游戲逐漸衰落,而新的游戲研發(fā)速度已經(jīng)無法跟上用戶日新月異的需求。同時(shí),開發(fā)頁游的技術(shù)資金要求與端游相比十分簡易,這也讓Zynga的盈利模式很容易被復(fù)制?,F(xiàn)在,后起之秀King已經(jīng)超越Zynga成為Facebook平臺最大游戲開發(fā)商。

        A股解析

        手游概念火力猛 資本掀起“市夢率”

        每經(jīng)記者 趙陽戈

        美國股市的游戲股受到追捧,A股市場對游戲股的情緒更加高漲,這年頭,手上沒有一只游戲股,股民都不好意思出門。隨著熱錢的推動(dòng),游戲股眼下被爆炒到了極致,平均超過80倍市盈率的估值,令A(yù)股出現(xiàn)了“泡沫質(zhì)疑”論與股價(jià)齊飛的景象。

        中山證券分析師分析稱,如果將市場對游戲概念的情緒分為三個(gè)階段,目前A股正處于概念股爆發(fā)前期,未來將進(jìn)入估值分化階段。

        李逵李鬼沾“手”便炒/

        自2013年年初,當(dāng)掌趣科技(300315)宣布收購動(dòng)網(wǎng)先鋒股權(quán)起,游戲股就迅速聚集了人氣,炒作至今已是如日中天。拓維信息(002261)、天音控股(000829)、北緯通信(002148)、大唐電信(600198)、浙大網(wǎng)新 (600797)、高樂股份(002348)、姚記撲克(002605)等一大批概念股孕育而生,陣容快速膨脹,甚至就連主營植物蛋白飲料的承德露露(000848),也能被市場挖掘成了游戲概念股的新成員,市場的熱度可見一斑。

        只要沾上“手游”二字,賺錢效應(yīng)便顯而易見。掌趣科技今年以來累計(jì)漲幅295%,如今正值停牌,醞釀重大資產(chǎn)重組事項(xiàng);中青寶不遑多讓,年內(nèi)累計(jì)漲幅257%,即將在2013年12月迎來解禁的股東,自然是笑得合不攏嘴了;其他的如拓維信息,則扮演著接力前兩者的角色。

        當(dāng)然,這中間有李逵也有 “李鬼”。今年5月,主營玩具生產(chǎn)、銷售的高樂股份宣布成立深圳分公司,從而進(jìn)入3D打印,手游研發(fā)等行業(yè),公司股價(jià)應(yīng)聲大漲。但當(dāng)投資者質(zhì)疑公司所涉是“手掌游戲機(jī)”還是“手機(jī)游戲”時(shí),上市公司以“不便于過多說明”作為回應(yīng),而在股價(jià)上漲期間,該公司實(shí)際控制人已大規(guī)模減持超3億元。

        多數(shù)尚難見業(yè)績貢獻(xiàn)/

        說起游戲,尤其是手游市場(A股主要炒手游),未來成長可期。智能手機(jī)的不斷普及,為手游打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,2012年智能手機(jī)用戶保持高速增長態(tài)勢,截至2012年4季度,我國智能手機(jī)用戶數(shù)達(dá)到了3.8億人,較上年同期增長72.7%,有分析甚至預(yù)計(jì)到2013年年底,這一數(shù)字將突破5億人。在此基礎(chǔ)上,手游的發(fā)展生機(jī)勃勃。有數(shù)據(jù)顯示,2012年我國手游用戶達(dá)到了9000萬人,同比增速超過了70%,手游市場規(guī)模達(dá)到了32.4億元,同比增長87%。而在2013年上半年,我國手機(jī)游戲市場整體規(guī)模達(dá)到了50.13億元,有分析師預(yù)計(jì),到2013年年底市場空間將超過90億元。

        據(jù)口袋巴士數(shù)據(jù),2013年4月份,流水過千萬元的手游有18款,而《我叫MT》、《撲魚達(dá)人》、《時(shí)空獵人》、《大掌門》、《王者之劍》、《QQ御劍天涯》等6款游戲,流水在2000萬元以上,其中《時(shí)空獵人》的開發(fā)商銀漢科技,正是華誼兄弟(300027)剛剛公布擬收購股權(quán)的對象。

        不過,遺憾的是,這僅是鳳毛麟角而已。“手游行業(yè)是一個(gè)成功率非常低的行業(yè),一個(gè)月能新出幾十款甚至上百款新的游戲,真正能夠活下來的游戲不超過5%,能夠真正賺到錢的則僅為2%~3%,而2013年4月份18款流水過千萬的手機(jī)游戲,就占去了50%以上的市場”,中山證券分析師如此總結(jié)。公開信息顯示,目前國內(nèi)規(guī)模穩(wěn)定的手游開發(fā)商約為1000家左右,遠(yuǎn)多于端游和頁游公司,其死亡率和枯萎率也相應(yīng)地遠(yuǎn)高于前兩種游戲形態(tài)。

        這在上市公司中也有體現(xiàn)。比如說天音控股,就曾明確稱旗下手游公司九九樂游公司,目前仍然處于虧損狀態(tài)。九九樂游公司自成立以來分別開發(fā)了《烙印》和《神州》兩款游戲,截至目前《烙印》游戲已經(jīng)下線,《神州》游戲帶來的收入也未達(dá)預(yù)期。

        另外如港股第一視頻非全資附屬中國手游近期也公布今年第一季度營業(yè)收入為3650萬元(約合590萬美元),而去年第四財(cái)季為2890萬元,上年同期為5430萬元,凈利潤卻是虧損2160萬元(約合350萬美元),虧損原因主要是開支變大。要知道中國手游是首家登陸納斯達(dá)克的手機(jī)游戲公司,專注于移動(dòng)游戲的開發(fā)及運(yùn)營,自主研發(fā)超過450個(gè)單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲及游戲平臺產(chǎn)品。就這么一家專業(yè)公司,都出現(xiàn)了虧損的局面,其他稍微沾點(diǎn)概念的公司,手游對其業(yè)績能有多大影響,可想而知。

        手游炒作的三個(gè)階段/

        據(jù)中山證券分析師描述,市場對游戲概念的炒作分為三個(gè)階段,第一個(gè)階段是概念股爆發(fā)前期,這個(gè)時(shí)期市場被手游公司的高成長所吸引,涉足手游概念的公司會受到市場熱捧。按照中山證券分析師的說法,當(dāng)前的市場就處于這個(gè)階段,但已近尾聲。

        第二個(gè)階段即是隨著開展或涉及手游業(yè)務(wù)的公司越來越多,相關(guān)公司的業(yè)績會在市場競爭加劇下出現(xiàn)分化。

        這個(gè)階段市場將更加理性,收購整合有效果的公司,或者單款明星產(chǎn)品月流水或下載量持續(xù)超預(yù)期的公司,將持續(xù)獲得更高的估值。

        至于第三個(gè)階段,則是強(qiáng)大傳播平臺顯現(xiàn)效果的階段。這一階段,憑借幾款生命周期較長且月營收持續(xù)超預(yù)期的公司將開始全面向下游發(fā)行,甚至渠道、游戲動(dòng)漫作品及延伸品全面擴(kuò)張。

        與之前的內(nèi)容制作公司的生存環(huán)境相比,當(dāng)前的政策支持、版權(quán)重視和創(chuàng)新保護(hù)力度,正以超預(yù)期的速度表現(xiàn)出前所未有的友好,這使得國內(nèi)的游戲公司發(fā)展為自成一體的游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)集團(tuán)成為可能。從長期價(jià)值投資角度來看,擁有明星產(chǎn)品、擁有強(qiáng)發(fā)行渠道和穩(wěn)定平臺關(guān)系的公司更有可能成為手游乃至傳媒行業(yè)的長青之樹。

        手游整合大戲乍起/

        就在手游概念被資金熱情推崇的時(shí)候,整合大戲又乍然而起。

        掌趣科技繼2月收購動(dòng)網(wǎng)先鋒股權(quán)之后,7月17日再度停牌,理由是正在籌劃重大資產(chǎn)重組。

        百視通(600637)日前在公告中也透露了有意涉足游戲業(yè),接觸的對象為上海起凡數(shù)字技術(shù)有限公司。據(jù)上海起凡的官方網(wǎng)站顯示,該公司于2006年在上海成立,致力打造原創(chuàng)在線網(wǎng)絡(luò)游戲平臺,員工規(guī)模超過五百人。相關(guān)產(chǎn)品包括起凡游戲平臺、11對戰(zhàn)平臺、《群雄逐鹿》、《三國爭霸》等,均在市場有較好口碑。

        華誼兄弟日前發(fā)布公告,表示擬以6.72億元的交易價(jià)格、15.87倍的溢價(jià)收購銀漢科技50.88%的股權(quán)。據(jù)披露數(shù)據(jù)顯示,銀漢科技營收增長迅猛。其中2011年、2012年、2013年上半年分別實(shí)現(xiàn)營收2114.56萬 元 、4278.17萬 元 、9517.66萬元,相應(yīng)的凈利潤分別為63.70萬元、639.57萬元、5310.44萬元。

        大唐電信6月27日發(fā)布公告表示,擬購買廣州要玩娛樂網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司100%的股權(quán),支付對價(jià)16.99億元。其中11億元采用定向發(fā)行股份的方式支付,約5.95億元以現(xiàn)金方式支付。在這項(xiàng)收購的評估基準(zhǔn)日3月31日,要玩娛樂的凈資產(chǎn)只有約1億元。

        最近的大事還有百度宣布擬全資收購網(wǎng)龍旗下91無線業(yè)務(wù),而其19億美元的收購價(jià)超過了2005年雅虎10億美元并購阿里巴巴,成為中國互聯(lián)網(wǎng)最大并購案。據(jù)了解,91無線于2007年成立,兩大“鎮(zhèn)山之寶”分別是91助手和安卓市場。根據(jù)市場調(diào)查公司艾瑞的數(shù)據(jù)報(bào)告,去年通過91無線下載的應(yīng)用超過100億次。

        按照中山證券的說法,手游產(chǎn)業(yè)在未來三年內(nèi)將發(fā)生多種性質(zhì)的整合,比如研發(fā)的整合,這主要是考慮到單款產(chǎn)品后續(xù)銷量的不確定性,多元化則可有效分散風(fēng)險(xiǎn);比如泛傳媒公司對手游的整合,比如《天臺愛情》電影與游戲的同步發(fā)行就是典型案例;還包括手游平臺的整合,這也是百度放棄自有的手游平臺建設(shè)轉(zhuǎn)而19億美金收購91在線的原因之一。由此來看,目前對待A股的游戲股,更應(yīng)擇優(yōu)而不僅僅是尋夢。

        港股前瞻

        新世界介入第一視頻 港股接棒A股“手游熱”?

        每經(jīng)記者 鄭佩珊

        手游概念在A股市場受到爆炒之后,對于手游概念表現(xiàn)的一直并不感冒的港股市場,如今熱炒之勢也姍姍來遲。

        上周,“手游”概念在港股市場出現(xiàn)了兩大熱點(diǎn)事件。7月26日,電視廣播(TVB)(00511,HK)跟文化傳信(00343,HK)宣布合作,年內(nèi)推6款以前者電視節(jié)目為主題的手機(jī)游戲。與此同時(shí),第一視頻也在26日公告表示,其附屬全資子公司中國手游娛樂集團(tuán)有限公司 (以下簡稱中國手游)獲得了新世界發(fā)展(00017,HK)的注資。

        今年以來,A股市場手游概念股暴漲,反觀港股市場,對于手游概念反應(yīng)則非常冷淡,旗下?lián)碛兄袊谝淮笫袌龇蓊~手機(jī)公司的第一視頻在今年以來股價(jià)波動(dòng)并不明顯。此次手游熱點(diǎn)事件是否會對港股市場造成一輪沖擊波?

        港股接棒炒作手游?

        7月26日,第一視頻宣布,其附屬子公司中國手游與新世界策略投資有限公司附屬公司GRANDSYNERGYLIMITED等簽訂協(xié)議,以私人配售方式出售公司共250萬股每股10美元的美國預(yù)托股份,未扣除銷售開支作價(jià)2500萬美元。其中新世界策略投資有限公司是新世界發(fā)展(HK.00017)全資附屬公司及其直接投資平臺。

        根據(jù)易觀國際發(fā)布的報(bào)告來看,2010年、2011年以及2012年以營收計(jì)算,中國手游在手機(jī)游戲開發(fā)公司中擁有最高的市場份額。

        巧合的是,當(dāng)日電視廣播跟文化傳信宣布合作,年內(nèi)推6款以前者電視節(jié)目為主題的手機(jī)游戲。其計(jì)劃以TVB節(jié)目人物角色及內(nèi)容,配合游戲設(shè)計(jì),制作成移動(dòng)游戲。

        據(jù)電視廣播旗下tvb.com營運(yùn)總裁黃志軒介紹,每個(gè)游戲開發(fā)金額不少于7位數(shù)字,雙方的資金投入比例大致平均,又期望于推出后3-4個(gè)月內(nèi)可有足夠下載率,并預(yù)計(jì)下載率可最少達(dá)7位數(shù)字。該等游戲仍處開發(fā)階段,內(nèi)容將涉及劇集《沖上云霄2》、《超級無敵獎(jiǎng)門人》等。

        手游概念熱度不同

        目前,隨著A股手游概念熱度遠(yuǎn)超預(yù)期,市場對于仍未熱炒的港股手游概念充滿期待。

        一名私募人士向 《每日經(jīng)濟(jì)新聞》表示,“目前已經(jīng)大漲的手游概念股已經(jīng)處于頂峰,但是對于新接入手游概念的公司,我們卻非常歡迎。”

        回顧港股市場手游概念股,涉及手游概念的第一視頻,今年以來股價(jià)未有大幅波動(dòng),一直維持在0.68港元以下;而上述提及的電視廣播目前更是跌進(jìn)了今年的最低市值,文化傳信近期雖有一波大漲,但股價(jià)與今年年初的高點(diǎn)仍有較大差距。

        有分析師向記者透露,“目前港股手游公司的估值遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于目前A股市場同類公司的估值,手游概念如今仍未被炒熱,具有一定上漲空間。但港股股價(jià)大部分都是根據(jù)業(yè)績來進(jìn)行估值,而內(nèi)地的很多手游上市公司的估值已經(jīng)完全打破傳統(tǒng)的估值體系了,我們認(rèn)為這樣炒作風(fēng)險(xiǎn)過大。”

        如需轉(zhuǎn)載請與《每日經(jīng)濟(jì)新聞》報(bào)社聯(lián)系。
        未經(jīng)《每日經(jīng)濟(jì)新聞》報(bào)社授權(quán),嚴(yán)禁轉(zhuǎn)載或鏡像,違者必究。

        讀者熱線:4008890008

        特別提醒:如果我們使用了您的圖片,請作者與本站聯(lián)系索取稿酬。如您不希望作品出現(xiàn)在本站,可聯(lián)系我們要求撤下您的作品。

        編者按 今年的A股市場中,游戲股成為眾多投資者追捧的“香餑餑”,中青寶(300052,SZ)、掌趣科技(300315,SZ)及北緯通信(002148,SZ)等個(gè)股狂漲數(shù)倍,相比之下,大洋彼岸美國游戲股的表現(xiàn),卻算得上異常冷靜。 本周,《每日經(jīng)濟(jì)新聞》精心挑選了數(shù)家全球大型游戲公司,深度剖析其盈利模式及產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,通過12、13兩個(gè)版的解讀,力圖為讀者破譯其投資密碼。 每經(jīng)實(shí)習(xí)記者曾慈航 今年以來,A股市場的游戲股板塊廣受投資者追捧,近半手機(jī)游戲概念股的市盈率已逾百倍;而在美股市場,盡管其移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)仍處在高速發(fā)展期,但其個(gè)股的整體表現(xiàn)卻顯得不溫不火。 多因素促A股游戲板塊猛漲 今年上半年,游戲股板塊是A股市場中最?yuàn)Z人眼球的板塊之一,在大盤總體疲軟的情況下,大批資金涌入該板塊。截至上周五(7月26日)收盤,今年以來,多家參與游戲制作的上市公司股價(jià)已出現(xiàn)成倍的上漲,表現(xiàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先上證及創(chuàng)業(yè)板指數(shù)。 在手機(jī)游戲概念股中,有近一半的股票市盈率超過100倍,其中,中青寶與掌趣科技的市盈率分別高達(dá)333.3倍與217.9倍,而旋極信息(300324,SZ)的市盈率更是達(dá)到了驚人的591.6倍。中青寶可謂是最能反映此類股票上半年迅猛上漲的一只個(gè)股,截至上周五,該公司股價(jià)今年以來的漲幅約達(dá)257%。 A股市場游戲股大幅飆升的原因是多方面的,一方面得益于行業(yè)政策的影響,文化部發(fā)布的《“十二五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)倍增計(jì)劃》,鼓勵(lì)游戲企業(yè)開發(fā)具有自主知識產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù),積極拓展海外市場。政策的刺激帶動(dòng)了投資者進(jìn)入。除此之外,行業(yè)規(guī)模的迅速壯大也是刺激資金進(jìn)入的一大原因。 《2013年1~6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年以來,截至6月底,中國移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到1.71億人,較2012年上半年增長了119.3%。 此外,有分析認(rèn)為,支撐游戲股瘋狂上漲的另一大重要因素是大規(guī)模的并購及并購預(yù)期。數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,包括掌趣科技、博瑞傳播、大唐電信、浙報(bào)傳媒、華誼兄弟在內(nèi)的上市公司擬投入到游戲并購市場的資金已高達(dá)百億元;而國際投資公司Digi-Capital提供的數(shù)據(jù)顯示,去年全球游戲業(yè)發(fā)生的并購總規(guī)模也才40億美元(約合人民幣245億元)。 美國游戲個(gè)股普遍冷靜 在美國,盡管移動(dòng)游戲涵蓋了全美近一半的移動(dòng)用戶,但許多海外分析機(jī)構(gòu)依然認(rèn)為,美國的移動(dòng)游戲市場將會以較高的速率增長。 eMarketer的報(bào)告顯示,占美國總?cè)丝诮某傻囊苿?dòng)手機(jī)用戶,會在今年通過移動(dòng)手機(jī)平臺玩游戲,在此類用戶增多的影響下,2013年全美移動(dòng)游戲收入預(yù)計(jì)將達(dá)到17.8億美元。 對于該行業(yè)的增長前景,eMarketer甚至認(rèn)為,在經(jīng)歷了2011年、2012年高達(dá)三位數(shù)的高增長后,個(gè)股成長的勢頭短期內(nèi)都不會出現(xiàn)停滯,到2017年時(shí),移動(dòng)游戲市場的總收入將有望達(dá)到37.7億美元。 既然市場增長前景樂觀,那么美國股市游戲板塊中的公司股價(jià)表現(xiàn)又如何呢? 事實(shí)上,單從市盈率來看,美國許多知名游戲公司的股價(jià)估值水平,遠(yuǎn)不如A股游戲公司那般昂貴,其股價(jià)今年也未出現(xiàn)成倍的快速上漲。 與目前A股游戲公司動(dòng)輒上百倍的市盈率相比,美國游戲股的市盈率普遍較低,如電子藝界(ElectronicArtsInc.),這家覆蓋了多種游戲平臺的游戲廠商今年累計(jì)上漲近78%,截至上周五收盤,其市盈率為83.29倍。而擁有《使命召喚》、《魔獸世界》等風(fēng)靡全球游戲的動(dòng)視暴雪(ActivisionBlizzard,Inc.),其市盈率也僅為16.24倍。 除了老牌游戲公司外,成立于2007年的Zynga公司(股票代碼:ZNGA)今年累計(jì)上漲近28%,漲幅遠(yuǎn)遜于A股市場中的多數(shù)手游股,值得一提的是,該公司二季度的每股收益還處于虧損狀態(tài)。 成立于2001年的GluMobile公司(股票代碼:GLUU)是一家全球領(lǐng)先的智能手機(jī)、平板電腦游戲開發(fā)商,該公司今年以來股價(jià)漲幅為21%,僅比同期納斯達(dá)克指數(shù)漲幅略高約1個(gè)百分點(diǎn),截至今年一季度,該公司已連續(xù)五個(gè)季度出現(xiàn)經(jīng)營虧損。 解碼海外游戲股投資 每經(jīng)記者楊可瞻羅慧 作為一個(gè)新興行業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)從誕生至今,不過短短三四十年的時(shí)間,卻經(jīng)歷了飛速的發(fā)展與膨脹。 從上世紀(jì)末的單機(jī)游戲,到本世紀(jì)初的PC端游,再到對端游造成強(qiáng)烈沖擊的頁游,以及最近受到熱捧的手游,隨著硬件平臺的快速升級,游戲市場的類型也在快速地更新?lián)Q代,這也令游戲產(chǎn)業(yè)本身具有發(fā)展不平衡、升級較快等特點(diǎn)。 社交游戲挑戰(zhàn)傳統(tǒng)格局/ 前段時(shí)間,在某知名社交論壇中流傳著這樣一幅圖片——2012年全球最大(按收入)的游戲公司座次表,其中前四名被游戲玩家所熟識,魔獸世界的開發(fā)商動(dòng)視暴雪、PS游戲機(jī)開發(fā)商索尼、XBOX游戲機(jī)開發(fā)商微軟以及FIFA足球系列開發(fā)商電子藝界(EA)。 這張表中,還有一些公司亦十分吸引眼球,它們并非傳統(tǒng)意義上的大型視頻游戲開發(fā)商,卻靠著全新的社交游戲平臺業(yè)務(wù)占據(jù)了一席之地。比如在香港上市的騰訊,其旗下游戲覆蓋牌類、麻將類和休閑競技類等,而在QQ客戶端的幫助下,有著極高的客戶粘性;又比如美國社交游戲巨頭Zynga,擁有諸如《開心農(nóng)場》、《德州撲克》等全球風(fēng)靡的手機(jī)游戲,用戶若要聯(lián)網(wǎng)玩,則需要用Facebook賬戶登錄。 據(jù)統(tǒng)計(jì),在收入規(guī)模排名前20的游戲公司中,就有五家從事社交游戲平臺或者移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲平臺的開發(fā),包括騰訊、日本GREE、蘋果、Zynga和Facebook,足見游戲業(yè)的格局正在悄然發(fā)生變化,即從過去單純靠主機(jī)游戲銷售轉(zhuǎn)向社交游戲和互聯(lián)網(wǎng)游戲。 三大主機(jī)平臺仍占絕對優(yōu)勢/ 事實(shí)上,海外游戲商的主營收入來源,不外乎是多平臺的游戲銷售、游戲主機(jī)銷售、聯(lián)網(wǎng)游戲銷售以及關(guān)聯(lián)產(chǎn)品銷售。 以大型游戲開發(fā)商電子藝界為例,彭博匯編的資料顯示,在截至6月底的2014年第一財(cái)季,公司總收入為9.5億美元,其中高達(dá)4.98億美元來自三大主機(jī)平臺游戲,依次是XBOX360(2.56億美元)、PS3(2.38億美元)、Wii(300萬美元)和PS2(100萬美元);2.98億美元來自PC;1.34億美元來自移動(dòng)平臺,依次是手機(jī)(1.13億美元)、PSP(1200萬美元)和任天堂DS(900萬美元);剩余的1900萬美元來自互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)和牌照等。 而大型網(wǎng)游公司暴雪,在截至3月底的第一財(cái)季,公司主營收入達(dá)到13.24億美元,其中三大主機(jī)(XBOX360、PS3、Wii)游戲收入接近60%,為7.5億美元;多人在線游戲收入達(dá)到2.75億美元,手持游戲和PC端游戲收入分別為1.6億美元、9300萬美元。 以此可見,電子藝界和暴雪的收入都非常依賴于三大游戲主機(jī)平臺,所以也不難理解為何其開發(fā)商微軟(XBOX360)、索尼(PS3)和任天堂(Wii)的2012年收入規(guī)模能排進(jìn)業(yè)內(nèi)前十。 盡管三大主機(jī)游戲在收入上仍占據(jù)絕對優(yōu)勢,但游戲移動(dòng)化的趨勢已愈發(fā)明顯。《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者統(tǒng)計(jì)了電子藝界按平臺開發(fā)游戲數(shù)量,發(fā)現(xiàn)移動(dòng)游戲最多,達(dá)到286款,其中115款來自iPhone,遠(yuǎn)高于安卓手機(jī)的35款和WindowsPhone的16款;PC游戲和XBOX360游戲數(shù)量一樣,均為129款,其中44款是多人游戲;另兩大平臺PS3和Wii的游戲數(shù)量分別為121和78款。 目前,移動(dòng)游戲收入遠(yuǎn)低于三大平臺,或許仍與其定價(jià)有關(guān)。以電子藝界最為暢銷的足球游戲FIFA13為例,其XBOX360和PS3版GAMESTOP報(bào)價(jià)均為39.99美元,PC下載版為19.99美元,Wii版為27.99美元,相比較之下,蘋果APP報(bào)價(jià)僅為8元人民幣,約合1.3美元,僅是XBOX360版的3.3%。 網(wǎng)游盈利向“微交易”靠攏/ 通過三大主機(jī)平臺銷售單機(jī)游戲,仍是電子藝界、暴雪這類巨頭的主流盈利模式,然而,另一端的網(wǎng)游,其盈利模式則呈現(xiàn)出多樣性。 網(wǎng)游的業(yè)界標(biāo)桿暴雪,開發(fā)了有史以來最為成功的即時(shí)戰(zhàn)略(RPG)游戲——魔獸世界和星際爭霸。 據(jù)報(bào)道,暴雪第一次重大商業(yè)模式轉(zhuǎn)型發(fā)生2004年底《魔獸世界》上線,此前,其三大金字招牌《魔獸爭霸Ⅲ》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神Ⅱ》都屬于傳統(tǒng)意義上的單機(jī)游戲,用戶一次性購買游戲客戶端,隨后選擇三種游戲方式:單機(jī)、局域網(wǎng)多人對戰(zhàn)和通過暴雪免費(fèi)提供的戰(zhàn)網(wǎng)多人對戰(zhàn),而三款游戲均已進(jìn)入生命周期的晚期。 而《魔獸世界》與上述三款游戲的區(qū)別在于,其本身游戲收費(fèi),裝備道具免費(fèi),通過計(jì)量玩家游戲時(shí)間進(jìn)行收費(fèi),玩家用游戲里虛擬產(chǎn)出的游戲幣購買道具和裝備。通過促使玩家延長在線時(shí)間盈利。 直到數(shù)年后,暴雪開發(fā)出了戰(zhàn)網(wǎng)系統(tǒng)(battle.net),作為盈利模式的新平臺,其取消了《星際爭霸Ⅱ》的離線單機(jī)和局域網(wǎng)功能,以促使玩家注冊和使用戰(zhàn)網(wǎng),同時(shí),還將《魔獸世界》的用戶數(shù)據(jù)整合進(jìn)入戰(zhàn)網(wǎng),令玩家擁有統(tǒng)一的充值付費(fèi)系統(tǒng)和社區(qū)。 如今,隨著《暗黑破壞神Ⅲ》的上市,暴雪在盈利模式上再次進(jìn)行激進(jìn)變革,允許玩家將游戲中獲得的裝備以現(xiàn)金形式出售,暴雪在其中抽取手續(xù)費(fèi),即所謂的“現(xiàn)金拍賣行”。 這樣一來,暴雪從過去傳統(tǒng)的電腦單機(jī)游戲開發(fā)商,搖身一變成為販賣游戲道具的大型網(wǎng)游公司,其未來收入將依賴游戲道具或增值服務(wù)收入的增長。 據(jù)外電報(bào)道,《魔獸世界》開發(fā)人員正考慮在游戲中加入微交易系統(tǒng)的可能性,而該消息來源正是《魔獸世界》高級社區(qū)經(jīng)理JonathanBrown。據(jù)JonathanBrown透露,現(xiàn)金微交易系統(tǒng)最快可能會隨5.4版本游戲更新一同到來,而最遲或許會在下一個(gè)資料片中出現(xiàn)。 無獨(dú)有偶,電子藝界也被曝將加入微交易。此前,電子藝界已在《死亡空間3》當(dāng)中實(shí)驗(yàn)過微交易。 睿盟投資的投資經(jīng)理?xiàng)钕嬖葡颉睹咳战?jīng)濟(jì)新聞》記者表示,從游戲行業(yè)的盈利模式看,端游以前主要是通過客戶端收費(fèi)實(shí)現(xiàn)盈利,而現(xiàn)在客戶端幾乎都是免費(fèi)的,主要靠向玩家出售裝備、道具等實(shí)現(xiàn)盈利;頁游的盈利模式主要是提供部分免費(fèi)的關(guān)卡,玩家想進(jìn)階到更高級的關(guān)卡,則需要交費(fèi)才行,此外,對于頁游來說,廣告收入也是盈利的一個(gè)組成部分;而手游的盈利模式與頁游類似,不過手游目前的付費(fèi)率比較低,例如安卓平臺的付費(fèi)率大概在3%左右,蘋果iOS平臺的付費(fèi)率大概在5%~8%左右;至于社交游戲,主要是通過向玩家出售禮品以及一些玩家主頁裝飾等產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)盈利;互聯(lián)網(wǎng)游戲則是通過向高端用戶收費(fèi)實(shí)現(xiàn)盈利,不過付費(fèi)率都還比較低。 頁游到手游估值現(xiàn)巨變/ 從游戲產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)人群角度來看,消費(fèi)者覆蓋的年齡段也越來越長,且這一趨勢還有望延續(xù)。在PC端游的鼎盛時(shí)期,玩家主要是以年輕人為主,如今隨著平板電腦和智能手機(jī)的廣泛普及,手機(jī)游戲也得到了蓬勃的發(fā)展,而玩家也不局限于年輕人,老年人和小孩同樣成為了一些簡單易操作游戲的忠實(shí)粉絲。 產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,玩家數(shù)量的不斷增長,都令投資者的目光聚焦于這個(gè)行業(yè),而相關(guān)行業(yè)的股票也成為了投資者追捧的熱點(diǎn)。 研究機(jī)構(gòu)Newzoo的報(bào)告顯示,2012年,在美國,玩家數(shù)量同比增長了8%,其中付費(fèi)玩家同比增幅達(dá)33%;人們花在游戲上的時(shí)間同比增加26%。從游戲類別來看,在美國,最受歡迎的游戲依然是單機(jī)游戲,其次是大型的PC游戲,而移動(dòng)終端游戲和社交網(wǎng)游緊隨其后。 此外,根據(jù)該機(jī)構(gòu)對2013年全球游戲市場的預(yù)測,今年全球游戲行業(yè)的營收將達(dá)到704億美元,同比增長6%,游戲玩家也將達(dá)到12億,其中,增長最快的地區(qū)是拉丁美洲及亞太地區(qū),增幅將達(dá)11%。 從游戲類別看,以智能手機(jī)和平板電腦為載體的手游市場收入將快速膨脹至123億美元,同比增長35%,而PC游戲、單機(jī)游戲以及社交休閑游戲的收入將分別同比下滑7%,1%和2%,而在游戲支出方面,PC游戲依然會占到39%的最大比例,也就是276億美元。到2016年,全球游戲行業(yè)的營收有望突破860億美元。 眼下正在中國舉行的國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(ChinaJoy),也充分體現(xiàn)了未來游戲行業(yè)的巨大潛力。對此,參加過該展覽會的楊湘云表示,“目前這個(gè)行業(yè)非常賺錢,去年中國整個(gè)游戲行業(yè)的規(guī)模大概是600億,預(yù)計(jì)到2017年,這一數(shù)值將增長到1200億~1300億?!? 針對游戲行業(yè)的發(fā)展以及周期對游戲企業(yè)的估值和股價(jià)的影響,楊湘云表示,“從早期赴美上市的游戲公司來看,從端游到頁游這一過渡階段,對于公司的估值幾乎沒有太大的影響,一般就十幾倍,最高到過二十幾倍。但從頁游到手游這一過渡階段,游戲公司的估值發(fā)生了巨大的變化?!? 據(jù)楊湘云介紹,游戲的研發(fā)投入周期一般是端游的時(shí)間最長,一些制作精良的游戲,至少都需要三四年的時(shí)間,而頁游次之,手游是最快的,幾天時(shí)間就能開發(fā)出一個(gè)新的游戲。而游戲產(chǎn)品的生命周期,基本上也符合這個(gè)規(guī)律,好的端游能夠持續(xù)很多年,而手游盛行的時(shí)間則非常短。 延伸閱讀 海外游戲公司如何估值? 相較A股市場投資者,海外投資者又是怎樣對電子藝界、暴雪這類游戲公司進(jìn)行估值的? 據(jù)記者了解,作為機(jī)構(gòu)賣方,他們并不只以PE作為估值標(biāo)準(zhǔn)。以BreanCapital的報(bào)告為例,其給予電子藝界29美元的目標(biāo)價(jià),基于9.6倍的2013年預(yù)期EV/EBITDA,或者22.5倍2016年預(yù)期自由現(xiàn)金流(FCF)。 類似的,BreanCapital給予動(dòng)視暴雪17美元的目標(biāo)價(jià),基于14.5倍2016年預(yù)期FCF,或者11倍2013年預(yù)期EV/EBITDA,或20倍2013年預(yù)期非會計(jì)原則(Non-GAAP)每股收益0.85美元。 EV/EBITDA又稱企業(yè)價(jià)值倍數(shù),是一種被廣泛使用的公司估值,較PE有明顯優(yōu)勢。首先,由于其不受所得稅率不同的影響,使得不同國家和市場的上市估值更具可比性;其次,不受資本結(jié)構(gòu)不同的影響,公司對資本結(jié)構(gòu)的改變不會影響估值,有利于比較不同公司估值水平;最后,排除了折舊攤銷這些非現(xiàn)金成本的影響。 另外,F(xiàn)CF是對整個(gè)公司進(jìn)行估價(jià),而非對股權(quán),其反映了可供股東與債權(quán)人分配的最大現(xiàn)金額,該模型認(rèn)為,公司價(jià)值等于公司預(yù)期現(xiàn)金流量按公司資本成本進(jìn)行折現(xiàn)。 記者統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),以PE計(jì)算,美國游戲股中最貴的是電子藝界(77倍),其次是任天堂和Gameloft,但行業(yè)平均PE僅27.3倍;以EV/EBITDA計(jì)算,最貴的前三名依次是IMGX(242倍)、Webzen(87.9倍)和電子藝界(14.1倍),行業(yè)平均為-135.7倍。 睿盟投資的投資經(jīng)理?xiàng)钕嬖聘嬖V《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者,判斷一只游戲股是否具有投資價(jià)值,主要還是看產(chǎn)業(yè)鏈,從研發(fā)到發(fā)行再到運(yùn)營和渠道,企業(yè)在哪一塊優(yōu)勢最為明顯。研發(fā)方面主要是看團(tuán)隊(duì)價(jià)值,看這一研發(fā)團(tuán)隊(duì)過往的成功經(jīng)驗(yàn)和持續(xù)性以及對市場需求的把握能力;而渠道方面則要看合作伙伴的實(shí)力,如91、UCweb、微信等都擁有非常強(qiáng)大的渠道影響力;此外,還要看資本平臺的推動(dòng)力,能否對市場進(jìn)行全面布局,打通整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈。 他指出,不同的公司估值差別非常大,但目前來看,估值是肯定存在問題的。明年將是行業(yè)大洗牌的一年,尤其是手游行業(yè),一些小的游戲公司會破產(chǎn)或被并購。 美股動(dòng)向 美國四大游戲股“樣本” 編者按 在手游市場爆發(fā)式增長的背景下,游戲股的上漲已成燎原之勢。目前掌趣科技市盈率217倍,中青寶333倍,拓維信息136倍,游戲龍頭股的平均市盈率在百倍以上,僅以市盈率來看,這些股票被嚴(yán)重高估。美股同類股票的估值盡管低于A股,但多數(shù)也達(dá)到數(shù)十倍市盈率。以傳統(tǒng)的價(jià)值分析方法無法給這些股票定價(jià),這也是多數(shù)投資者面對這些游戲牛股面臨的問題。這些游戲股被爆炒的邏輯是什么?游戲市場未來的容量有多大?目標(biāo)公司的預(yù)期增長率是多少?《每日經(jīng)濟(jì)新聞》將為您作出分析。 每經(jīng)記者楊可瞻實(shí)習(xí)記者顏歡 在經(jīng)歷了較為慘淡的2012年后,美國游戲股今年普遍走高,其中如藝電、Take-Two以及巨頭動(dòng)視暴雪等均表現(xiàn)不俗。這些公司到底有什么特別之處,《每日經(jīng)濟(jì)新聞》本周精選了4只具有代表性的游戲公司作為標(biāo)本分析。 藝電:表現(xiàn)最佳游戲股/ 1982年成立的藝電算得上是游戲界的常青樹,30余年來創(chuàng)造了如《極品飛車》、《模擬人生》和《FIFA》等人們耳熟能詳?shù)慕?jīng)典游戲系列?,F(xiàn)在公司通過擴(kuò)張和收購,涉足的領(lǐng)域涵蓋電腦游戲、PlayStation、Xbox、Wii、手機(jī)游戲以及Facebook等社交平臺游戲。 作為游戲界三大巨頭之一,藝電今年股價(jià)表現(xiàn)不俗,從開年的14.55美元上漲至最新的25.82美元,幅度達(dá)77.4%。而主要競爭對手任天堂(PINK:NTDOY)和動(dòng)視暴雪(NASDAQ:ATVI)今年股價(jià)分別上漲21.9%和59.5%。 藝電最新財(cái)報(bào)顯示,截至6月30日,2013年第一季度總收入為4.95億美元,同比上漲17%,其中76%的收入來自數(shù)字產(chǎn)品和服務(wù)。數(shù)字化的優(yōu)勢在于更高的盈利能力,藝電現(xiàn)在的毛利率為79.56%,明顯高于主要競爭對手。 值得一提的是,上個(gè)季度藝電并沒有發(fā)布重要的端游產(chǎn)品,所以這一收入主要來自于手機(jī)游戲以及《Battlefield3》和《FIFA13》游戲的下載內(nèi)容。其中,《Battlefield3》已上市超過2年,至今仍有用戶定期上線并消費(fèi)產(chǎn)品,由此可見公司開發(fā)的游戲生命周期非常長。 除了收入高于預(yù)期之外,公司財(cái)務(wù)狀況也令投資人樂觀,超過16億美元的現(xiàn)金使得藝電足以繼續(xù)投資數(shù)字領(lǐng)域。 但是,藝電也面臨激烈的競爭。在游戲產(chǎn)業(yè)正在尋找端游以外的增長點(diǎn)時(shí),藝電仍有80%以上的收入來自端游,拓展跨平臺業(yè)務(wù)的成效還不明顯。 動(dòng)視暴雪:估值最低游戲股/ 2008年,在一個(gè)總價(jià)值達(dá)189億美元的天價(jià)并購案后,ActivisionEntertainment和VivendiGames兩家公司組成了動(dòng)視暴雪。自2009年起至隨后的12個(gè)月,公司收入暴增,從43億美元上漲至50億美元,凈收入也在同期從1.1億美元飆升至12.2億美元?,F(xiàn)在它已經(jīng)是世界第二大游戲公司,195.1億美元的市值超過了老牌游戲領(lǐng)頭羊任天堂。擁有《使命召喚》、《魔獸世界》等風(fēng)靡全球游戲的動(dòng)視暴雪,今年股價(jià)上揚(yáng)近六成,表現(xiàn)不俗。從市盈率來看,動(dòng)視暴雪的數(shù)值為16.24,遠(yuǎn)優(yōu)于競爭對手藝電的83.29和任天堂的187.23。 就像游戲行業(yè)的其他公司一樣,動(dòng)視暴雪的資產(chǎn)負(fù)債表表明公司資產(chǎn)狀況良好,營業(yè)杠桿高。零負(fù)債加上4.6億美元現(xiàn)金讓公司的凈運(yùn)用資金率達(dá)3.06,明顯高于其他公司1~2區(qū)間的數(shù)值。動(dòng)視暴雪的資產(chǎn)回報(bào)率和資本權(quán)益回報(bào)率分別為9.3%和11.1%,均顯示公司持續(xù)為股東帶來收益的能力。 截至今年7月,《魔獸世界》的玩家已經(jīng)達(dá)到700萬,并且保持吉尼斯記錄為世界上最受歡迎的大型多人在線角色扮演游戲。隨著《魔獸世界》繼續(xù)為動(dòng)視暴雪帶來無成本的現(xiàn)金流,以及對《使命召喚》提供的拓展服務(wù),動(dòng)視暴雪制作出高水平、高收益游戲的能力已經(jīng)毋庸置疑。而它擁有的一批年輕、忠實(shí)、購買力強(qiáng)大的客戶群,讓公司未來發(fā)展仍然極具潛力。 Take-TwoInteractive:新作發(fā)售備受關(guān)注/ 1993年成立的美國大型視頻游戲開發(fā)商Take-Two總部位于紐約市,其代表作包括《俠盜獵車手》系列和籃球視頻游戲《NBA2K》等運(yùn)動(dòng)系列。其王牌游戲新系列《俠盜獵車手5》最終定于9月17日發(fā)售。 有分析人士認(rèn)為,根據(jù)過去此系列游戲的表現(xiàn)來看,《俠盜獵車手5》2014財(cái)年的發(fā)行量約為2000萬,總發(fā)行量約為2400萬。《俠盜獵車手》系列可謂“吸金利器”,幾乎每一個(gè)版本都獲得PSPGreatestHits/Platinum、PS2Plat-inum等榮譽(yù)。 值得一提的是,2008年發(fā)售的《俠盜獵車手4》總銷量為2500萬,公司股價(jià)在發(fā)行前兩個(gè)月內(nèi)暴漲52.6%。 今年以來,Take-Two股價(jià)表現(xiàn)良好,從11.48美元上漲至16.82美元,漲幅達(dá)46.5%。外界預(yù)計(jì),在《俠盜獵車手5》公開發(fā)售前期,股價(jià)還會有提升的機(jī)會。 Zynga:頁游產(chǎn)業(yè)縮影 成立于2007年6月的Zynga是一家社交游戲公司,總部位于舊金山,主要開發(fā)網(wǎng)頁游戲并發(fā)布于社交網(wǎng)絡(luò)平臺,如Facebook和Myspace,并以出售虛擬物品和廣告盈利。 它的崛起其實(shí)與社交網(wǎng)站的普及密切相關(guān)。誕生于Facebook逐漸風(fēng)靡全球的時(shí)期,Zynga也經(jīng)歷了爆發(fā)式的成長。2009年6月,Zynga推出了其最有名的農(nóng)場游戲FarmVille,在6周內(nèi)每日活躍用戶就達(dá)到了1000萬。到今年3月,Zynga旗下游戲的每日活躍用戶數(shù)量高達(dá)2.65億。 Facebook上最受歡迎的前5個(gè)游戲有3個(gè)都是由Zynga開發(fā),數(shù)據(jù)顯示,Zynga80%的收入曾經(jīng)來自Facebook用戶。兩者相互依存的關(guān)系可見一斑。 然而自去年起,Zynga就著手拓展跨平臺業(yè)務(wù),例如涉足移動(dòng)游戲應(yīng)用和發(fā)展自己的游戲平臺(Zynga.com),試圖擺脫對Facebook的依賴。但是Zynga的努力遭遇了嚴(yán)重的挫折。在與Facebook解除關(guān)系以來,Zynga便每況愈下,第一季度除了收入暴跌37%以外,游戲的每日活躍用戶數(shù)也同比下跌了21%。 從生命周期來看,以極快速度發(fā)展壯大的Zynga卻以極快的速度衰落。2011年12月16日,Zynga正式在納斯達(dá)克股票市場掛牌上市,發(fā)行價(jià)為10美元。2012年,Zynga就經(jīng)歷了股價(jià)大跳水,從3月的14.50美元暴跌至年底的2.09美元。Zynga最新股價(jià)為3.01美元,仍徘徊在低位。 自從公司2012年第二季度財(cái)報(bào)低于預(yù)期以來,一些分析師和投資人就在質(zhì)疑Zynga商業(yè)模式的長期前景。老牌游戲逐漸衰落,而新的游戲研發(fā)速度已經(jīng)無法跟上用戶日新月異的需求。同時(shí),開發(fā)頁游的技術(shù)資金要求與端游相比十分簡易,這也讓Zynga的盈利模式很容易被復(fù)制。現(xiàn)在,后起之秀King已經(jīng)超越Zynga成為Facebook平臺最大游戲開發(fā)商。 A股解析 手游概念火力猛資本掀起“市夢率” 每經(jīng)記者趙陽戈 美國股市的游戲股受到追捧,A股市場對游戲股的情緒更加高漲,這年頭,手上沒有一只游戲股,股民都不好意思出門。隨著熱錢的推動(dòng),游戲股眼下被爆炒到了極致,平均超過80倍市盈率的估值,令A(yù)股出現(xiàn)了“泡沫質(zhì)疑”論與股價(jià)齊飛的景象。 中山證券分析師分析稱,如果將市場對游戲概念的情緒分為三個(gè)階段,目前A股正處于概念股爆發(fā)前期,未來將進(jìn)入估值分化階段。 李逵李鬼沾“手”便炒/ 自2013年年初,當(dāng)掌趣科技(300315)宣布收購動(dòng)網(wǎng)先鋒股權(quán)起,游戲股就迅速聚集了人氣,炒作至今已是如日中天。拓維信息(002261)、天音控股(000829)、北緯通信(002148)、大唐電信(600198)、浙大網(wǎng)新(600797)、高樂股份(002348)、姚記撲克(002605)等一大批概念股孕育而生,陣容快速膨脹,甚至就連主營植物蛋白飲料的承德露露(000848),也能被市場挖掘成了游戲概念股的新成員,市場的熱度可見一斑。 只要沾上“手游”二字,賺錢效應(yīng)便顯而易見。掌趣科技今年以來累計(jì)漲幅295%,如今正值停牌,醞釀重大資產(chǎn)重組事項(xiàng);中青寶不遑多讓,年內(nèi)累計(jì)漲幅257%,即將在2013年12月迎來解禁的股東,自然是笑得合不攏嘴了;其他的如拓維信息,則扮演著接力前兩者的角色。 當(dāng)然,這中間有李逵也有“李鬼”。今年5月,主營玩具生產(chǎn)、銷售的高樂股份宣布成立深圳分公司,從而進(jìn)入3D打印,手游研發(fā)等行業(yè),公司股價(jià)應(yīng)聲大漲。但當(dāng)投資者質(zhì)疑公司所涉是“手掌游戲機(jī)”還是“手機(jī)游戲”時(shí),上市公司以“不便于過多說明”作為回應(yīng),而在股價(jià)上漲期間,該公司實(shí)際控制人已大規(guī)模減持超3億元。 多數(shù)尚難見業(yè)績貢獻(xiàn)/ 說起游戲,尤其是手游市場(A股主要炒手游),未來成長可期。智能手機(jī)的不斷普及,為手游打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,2012年智能手機(jī)用戶保持高速增長態(tài)勢,截至2012年4季度,我國智能手機(jī)用戶數(shù)達(dá)到了3.8億人,較上年同期增長72.7%,有分析甚至預(yù)計(jì)到2013年年底,這一數(shù)字將突破5億人。在此基礎(chǔ)上,手游的發(fā)展生機(jī)勃勃。有數(shù)據(jù)顯示,2012年我國手游用戶達(dá)到了9000萬人,同比增速超過了70%,手游市場規(guī)模達(dá)到了32.4億元,同比增長87%。而在2013年上半年,我國手機(jī)游戲市場整體規(guī)模達(dá)到了50.13億元,有分析師預(yù)計(jì),到2013年年底市場空間將超過90億元。 據(jù)口袋巴士數(shù)據(jù),2013年4月份,流水過千萬元的手游有18款,而《我叫MT》、《撲魚達(dá)人》、《時(shí)空獵人》、《大掌門》、《王者之劍》、《QQ御劍天涯》等6款游戲,流水在2000萬元以上,其中《時(shí)空獵人》的開發(fā)商銀漢科技,正是華誼兄弟(300027)剛剛公布擬收購股權(quán)的對象。 不過,遺憾的是,這僅是鳳毛麟角而已?!笆钟涡袠I(yè)是一個(gè)成功率非常低的行業(yè),一個(gè)月能新出幾十款甚至上百款新的游戲,真正能夠活下來的游戲不超過5%,能夠真正賺到錢的則僅為2%~3%,而2013年4月份18款流水過千萬的手機(jī)游戲,就占去了50%以上的市場”,中山證券分析師如此總結(jié)。公開信息顯示,目前國內(nèi)規(guī)模穩(wěn)定的手游開發(fā)商約為1000家左右,遠(yuǎn)多于端游和頁游公司,其死亡率和枯萎率也相應(yīng)地遠(yuǎn)高于前兩種游戲形態(tài)。 這在上市公司中也有體現(xiàn)。比如說天音控股,就曾明確稱旗下手游公司九九樂游公司,目前仍然處于虧損狀態(tài)。九九樂游公司自成立以來分別開發(fā)了《烙印》和《神州》兩款游戲,截至目前《烙印》游戲已經(jīng)下線,《神州》游戲帶來的收入也未達(dá)預(yù)期。 另外如港股第一視頻非全資附屬中國手游近期也公布今年第一季度營業(yè)收入為3650萬元(約合590萬美元),而去年第四財(cái)季為2890萬元,上年同期為5430萬元,凈利潤卻是虧損2160萬元(約合350萬美元),虧損原因主要是開支變大。要知道中國手游是首家登陸納斯達(dá)克的手機(jī)游戲公司,專注于移動(dòng)游戲的開發(fā)及運(yùn)營,自主研發(fā)超過450個(gè)單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲及游戲平臺產(chǎn)品。就這么一家專業(yè)公司,都出現(xiàn)了虧損的局面,其他稍微沾點(diǎn)概念的公司,手游對其業(yè)績能有多大影響,可想而知。 手游炒作的三個(gè)階段/ 據(jù)中山證券分析師描述,市場對游戲概念的炒作分為三個(gè)階段,第一個(gè)階段是概念股爆發(fā)前期,這個(gè)時(shí)期市場被手游公司的高成長所吸引,涉足手游概念的公司會受到市場熱捧。按照中山證券分析師的說法,當(dāng)前的市場就處于這個(gè)階段,但已近尾聲。 第二個(gè)階段即是隨著開展或涉及手游業(yè)務(wù)的公司越來越多,相關(guān)公司的業(yè)績會在市場競爭加劇下出現(xiàn)分化。 這個(gè)階段市場將更加理性,收購整合有效果的公司,或者單款明星產(chǎn)品月流水或下載量持續(xù)超預(yù)期的公司,將持續(xù)獲得更高的估值。 至于第三個(gè)階段,則是強(qiáng)大傳播平臺顯現(xiàn)效果的階段。這一階段,憑借幾款生命周期較長且月營收持續(xù)超預(yù)期的公司將開始全面向下游發(fā)行,甚至渠道、游戲動(dòng)漫作品及延伸品全面擴(kuò)張。 與之前的內(nèi)容制作公司的生存環(huán)境相比,當(dāng)前的政策支持、版權(quán)重視和創(chuàng)新保護(hù)力度,正以超預(yù)期的速度表現(xiàn)出前所未有的友好,這使得國內(nèi)的游戲公司發(fā)展為自成一體的游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)集團(tuán)成為可能。從長期價(jià)值投資角度來看,擁有明星產(chǎn)品、擁有強(qiáng)發(fā)行渠道和穩(wěn)定平臺關(guān)系的公司更有可能成為手游乃至傳媒行業(yè)的長青之樹。 手游整合大戲乍起/ 就在手游概念被資金熱情推崇的時(shí)候,整合大戲又乍然而起。 掌趣科技繼2月收購動(dòng)網(wǎng)先鋒股權(quán)之后,7月17日再度停牌,理由是正在籌劃重大資產(chǎn)重組。 百視通(600637)日前在公告中也透露了有意涉足游戲業(yè),接觸的對象為上海起凡數(shù)字技術(shù)有限公司。據(jù)上海起凡的官方網(wǎng)站顯示,該公司于2006年在上海成立,致力打造原創(chuàng)在線網(wǎng)絡(luò)游戲平臺,員工規(guī)模超過五百人。相關(guān)產(chǎn)品包括起凡游戲平臺、11對戰(zhàn)平臺、《群雄逐鹿》、《三國爭霸》等,均在市場有較好口碑。 華誼兄弟日前發(fā)布公告,表示擬以6.72億元的交易價(jià)格、15.87倍的溢價(jià)收購銀漢科技50.88%的股權(quán)。據(jù)披露數(shù)據(jù)顯示,銀漢科技營收增長迅猛。其中2011年、2012年、2013年上半年分別實(shí)現(xiàn)營收2114.56萬元、4278.17萬元、9517.66萬元,相應(yīng)的凈利潤分別為63.70萬元、639.57萬元、5310.44萬元。 大唐電信6月27日發(fā)布公告表示,擬購買廣州要玩娛樂網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司100%的股權(quán),支付對價(jià)16.99億元。其中11億元采用定向發(fā)行股份的方式支付,約5.95億元以現(xiàn)金方式支付。在這項(xiàng)收購的評估基準(zhǔn)日3月31日,要玩娛樂的凈資產(chǎn)只有約1億元。 最近的大事還有百度宣布擬全資收購網(wǎng)龍旗下91無線業(yè)務(wù),而其19億美元的收購價(jià)超過了2005年雅虎10億美元并購阿里巴巴,成為中國互聯(lián)網(wǎng)最大并購案。據(jù)了解,91無線于2007年成立,兩大“鎮(zhèn)山之寶”分別是91助手和安卓市場。根據(jù)市場調(diào)查公司艾瑞的數(shù)據(jù)報(bào)告,去年通過91無線下載的應(yīng)用超過100億次。 按照中山證券的說法,手游產(chǎn)業(yè)在未來三年內(nèi)將發(fā)生多種性質(zhì)的整合,比如研發(fā)的整合,這主要是考慮到單款產(chǎn)品后續(xù)銷量的不確定性,多元化則可有效分散風(fēng)險(xiǎn);比如泛傳媒公司對手游的整合,比如《天臺愛情》電影與游戲的同步發(fā)行就是典型案例;還包括手游平臺的整合,這也是百度放棄自有的手游平臺建設(shè)轉(zhuǎn)而19億美金收購91在線的原因之一。由此來看,目前對待A股的游戲股,更應(yīng)擇優(yōu)而不僅僅是尋夢。 港股前瞻 新世界介入第一視頻港股接棒A股“手游熱”? 每經(jīng)記者鄭佩珊 手游概念在A股市場受到爆炒之后,對于手游概念表現(xiàn)的一直并不感冒的港股市場,如今熱炒之勢也姍姍來遲。 上周,“手游”概念在港股市場出現(xiàn)了兩大熱點(diǎn)事件。7月26日,電視廣播(TVB)(00511,HK)跟文化傳信(00343,HK)宣布合作,年內(nèi)推6款以前者電視節(jié)目為主題的手機(jī)游戲。與此同時(shí),第一視頻也在26日公告表示,其附屬全資子公司中國手游娛樂集團(tuán)有限公司(以下簡稱中國手游)獲得了新世界發(fā)展(00017,HK)的注資。 今年以來,A股市場手游概念股暴漲,反觀港股市場,對于手游概念反應(yīng)則非常冷淡,旗下?lián)碛兄袊谝淮笫袌龇蓊~手機(jī)公司的第一視頻在今年以來股價(jià)波動(dòng)并不明顯。此次手游熱點(diǎn)事件是否會對港股市場造成一輪沖擊波? 港股接棒炒作手游? 7月26日,第一視頻宣布,其附屬子公司中國手游與新世界策略投資有限公司附屬公司GRANDSYNERGYLIMITED等簽訂協(xié)議,以私人配售方式出售公司共250萬股每股10美元的美國預(yù)托股份,未扣除銷售開支作價(jià)2500萬美元。其中新世界策略投資有限公司是新世界發(fā)展(HK.00017)全資附屬公司及其直接投資平臺。 根據(jù)易觀國際發(fā)布的報(bào)告來看,2010年、2011年以及2012年以營收計(jì)算,中國手游在手機(jī)游戲開發(fā)公司中擁有最高的市場份額。 巧合的是,當(dāng)日電視廣播跟文化傳信宣布合作,年內(nèi)推6款以前者電視節(jié)目為主題的手機(jī)游戲。其計(jì)劃以TVB節(jié)目人物角色及內(nèi)容,配合游戲設(shè)計(jì),制作成移動(dòng)游戲。 據(jù)電視廣播旗下tvb.com營運(yùn)總裁黃志軒介紹,每個(gè)游戲開發(fā)金額不少于7位數(shù)字,雙方的資金投入比例大致平均,又期望于推出后3-4個(gè)月內(nèi)可有足夠下載率,并預(yù)計(jì)下載率可最少達(dá)7位數(shù)字。該等游戲仍處開發(fā)階段,內(nèi)容將涉及劇集《沖上云霄2》、《超級無敵獎(jiǎng)門人》等。 手游概念熱度不同 目前,隨著A股手游概念熱度遠(yuǎn)超預(yù)期,市場對于仍未熱炒的港股手游概念充滿期待。 一名私募人士向《每日經(jīng)濟(jì)新聞》表示,“目前已經(jīng)大漲的手游概念股已經(jīng)處于頂峰,但是對于新接入手游概念的公司,我們卻非常歡迎?!? 回顧港股市場手游概念股,涉及手游概念的第一視頻,今年以來股價(jià)未有大幅波動(dòng),一直維持在0.68港元以下;而上述提及的電視廣播目前更是跌進(jìn)了今年的最低市值,文化傳信近期雖有一波大漲,但股價(jià)與今年年初的高點(diǎn)仍有較大差距。 有分析師向記者透露,“目前港股手游公司的估值遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于目前A股市場同類公司的估值,手游概念如今仍未被炒熱,具有一定上漲空間。但港股股價(jià)大部分都是根據(jù)業(yè)績來進(jìn)行估值,而內(nèi)地的很多手游上市公司的估值已經(jīng)完全打破傳統(tǒng)的估值體系了,我們認(rèn)為這樣炒作風(fēng)險(xiǎn)過大?!?

        歡迎關(guān)注每日經(jīng)濟(jì)新聞APP

        每經(jīng)經(jīng)濟(jì)新聞官方APP

        0

        0